Un rato de juegos

El Programa Educativo de la UGR te hace dos propuestas para pasar algunos ratos jugando: “Juegos en familia”, para que compartáis en casa, “Juegos con J-clic”, para que te diviertas con este programa informático, y “Juego interactivo de literatura”, para que descubras, a través de diferentes juegos y actividades, a las escritoras que hemos seleccionado.

Juegos con Jclic

Pincha en este enlace para descubrir los juegos que hemos elaborado sobre las actividades de “Cápsulas de cultura” con el programa informático Jclic.

Juego interactivo de literatura

En este enlace hemos creado un juego interactivo sobre literatura: “Mujeres con una habitación propia”. Con esta propuesta queremos que descubras, a través de diferentes juegos y actividades, el sentido de este título y que conozcas a las escritoras que hemos seleccionado. Esperamos que, una vez que hayas finalizado el juego, te animes a leer algunas de sus obras.

Juego interactivo: Plantas amenazadas de Andalucía oriental

Con motivo de la celebración del Día Mundial del Medio Ambiente y en colaboración con el Herbario, hemos creado este juego interactivo para que te diviertas y descubras cómo puedes ayudar a preservarlas.

Juego interactivo: Yo, Mozart

El 30 de septiembre de 1791 se estrenó en el Theater an der Wien en Viena, Austria, “La flauta mágica”, última ópera compuesta por Mozart. Para recordarlo hemos creado este nuevo juego interactivo, ¡no te lo pierdas!

Juego interactivo: J.K. Rowling y Harry Potter

Te invitamos a venir con nosotros al colegio de Hogwarts de Magia y Hechicería.

Juego interactivo: Mary Shelley

¿Te atreves a crear tu propio
monstruo a través de un juego horrorosamente divertido?

¿Conoces el cuento de El soldadito de plomo? Con este juego interactivo puedes escuchar el cuento y jugar con sus personajes.

Juegos en familia

Estos días, en los que nos quedamos en casa, son perfectos para jugar en familia. No necesitas ni mucho espacio, ni materiales, ni dispositivos electrónicos, solo a tus seres queridos.

1. Un gesto más ( 6-12 años)

 Alguien inicia el juego realizando un movimiento determinado. Por ejemplo, empieza a mover los dedos del pie, la próxima persona añade un gesto más, mueve los desos del pie y se tira de la oreja derecha, la siguiente mueve los dedos del pie, se tira de la oreja derecha y da palmadas.
El juego continúa repitiendo cada uno todos los movimientos y añadiendo uno nuevo. Ganará quien logre hacer el máximo de movimientos sin equivocarse.

2. El escondite (6-10 años)

Imagínate que eres una cosita pequeña (un botón, una canica, el anillo de mamá…) y estás escondida en algún lugar del salón. Los miembros de tu familia te preguntan: “Estas dentro de un cajón?  ¿Estás  bajo la mesa? ¿Estás tras los libros de la estantería? Y tú contestas sí o no, según el caso. El que adivine dónde pretendes estar escondido es el ganador y es el próximo en “esconderse”. Es importante no hacer trampas y responder siempre la verdad.

3. ¿Qué animal soy? (4-6 años)

El miembro de la familia que empieza este juego escogerá qué especie de animal desea ser. A continuación, los demás jugadores, por turnos, le harán preguntas tratando de adivinar qué animal es. Por ejemplo: “¿Puedes volar? ¿Tienes pelo? ¿Vives en el agua?” y se debe contestar solo sí o no. Debes ser astuto y pensar en animales que sean peculiares y difíciles de adivinar.

4. Puntos y rayas (8-14 años)

En un papel, forma un cuadrado con puntos. Fíjate en la ilustración. Después, tú y tu contrincante os turnáis para trazar líneas entre dos puntos cualesquiera del cuadrado. Un jugador sólo puede conectar dos puntos a la vez. La Línea puede ser horizontal o vertical. Si la línea que traza cierra uno de los cuadrados, tendrá derecho a dibujar otra línea y escribir su inicial en el cuadrado formado. Cuando todas las líneas están cubiertas, termina el juego. El jugador que tiene más cuadrados a su nombre es el ganador.

5. Mi padre tiene una tienda de comestibles (7-11 años)

Uno de los jugadores debe decir: “Mi padre tiene una tienda y vende una cosa que empieza por la letra M”. Quizás  se refiera a mermelada o mantequilla. Cada jugador tiene derecho a una suposición. Pero, si entre todos no aciertan, el juego empieza de nuevo como el primer jugador que vuelve a hacer de nuevo la pregunta. Quien acierte dirigirá el siguiente juego.

6. Mi padre tiene una tienda de comestibles (7-11 años)

Uno de los jugadores debe decir: “Mi padre tiene una tienda y vende una cosa que empieza por la letra M”. Quizás  se refiera a mermelada o mantequilla.

Cada jugador tiene derecho a una suposición. Pero, si entre todos no aciertan, el juego empieza de nuevo como el primer jugador que vuelve a hacer de nuevo la pregunta. Quien acierta dirigirá  el siguiente juego.

7. Veo veo (5-8 años)

Una persona escoge un objeto que haya en la sala y sin decir cuál es empieza el juego intercambiando el siguiente diálogo con el resto de participantes:

  • Veo veo
  • ¿Qué ves?
  • Una cosita
  • ¿Y qué cosita es?
  • Empieza por la letra…

La persona dirá la letra con la que empieza el objeto en el que ha pensado y los demás participantes tendrán que adivinar qué objeto es. La persona que lo adivine será quien escoja el siguiente objeto.

8. Palabras encadenadas (6-12 años)

El primer jugador dice una palabra cualquiera y el siguiente debe decir otra palabra que empiece por la última sílaba que dijo el anterior jugador. Por ejemplo: tomatetelalangosta… No se pueden repetir palabras, ni decir nombres propios o palabras en otro idioma.

9. Adivina qué es (4-12 años)

Un jugador se tapa los ojos con un pañuelo o algo similar. Tras esto la otra persona le debe dar un objeto que haya en la casa. Mediante el tacto, el jugador que tiene los ojos tapados deberá adivinar qué objeto es. Si lo adivina, la otra persona pasará a taparse los ojos y adivinar un nuevo objeto, si no lo adivina tendrá que seguir intentándolo con otros objetos, hasta que acierte.

10. La palabra más larga (8-14 años)

En diferentes papelitos se escriben 40 vocales (10  A, 10 E, 5 I, 10 O y 5 U) y 60 consonantes. Tras esto se colocan bocabajo en dos respectivos montones (uno de vocales y otro de consonantes) habiendo previamente mezclado cada grupo entre sí.

Por orden, cada jugador decidirá si quiere sacar  “consonante” o “vocal” cogiendo a su vez uno de los papelitos del correspondiente montón.  Así hasta que en total se hayan sacado 9 letras (entre todos los jugadores). Una vez puestas bocarriba empezará a contar el tiempo (1 min. y 30 seg.). En ese tiempo cada jugador, de manera individual, deberá hacer combinaciones con esas letras escribiéndolas en un papel para obtener la palabra más larga. Cada jugador obtendrá tantos puntos como letras haya conseguido combinar.

11. El número exacto (8-14 años)

En diferentes papelitos se escriben cuatro montones de números, tres de los montones serán con números del 1 al 9 y el otro con los números 10, 25, 50, 75 y 100 (cada uno dos veces). Tras esto se mezclan y se colocan los cuatro montones bocabajo. Por orden cada jugador decidirá de qué montón quiere sacar el número, así hasta que en total se hayan sacado cuatro números.

Por otro lado en una bolsa se meterán papelitos con los números del 0 al 9 repetidos cada uno tres veces. Entre todos los jugadores sacarán de la bolsa tres números al azar y los colocarán en la mesa en el orden que los han sacado. El conjunto será el número final que deberán obtener. Para ello, con los otros cuatro números que habían sacado en un principio tendrán que hacer operaciones (sumas, restas, multiplicaciones o divisiones) con el objetivo de obtener una cifra lo más cercana posible al número final. El jugador que más se acerque ganará seis puntos. Si jugamos con niños más pequeños se puede reducir la cifra final a dos dígitos, para que las operaciones sean más sencillas.

12. Tres en raya (6-14 años)

En un papel se dibuja la siguiente imagen. Antes de comenzar a jugar cada uno deberá escoger sus símbolos que deben ser tres iguales. Estos pueden ser dibujados simplemente en el papel, objetos pequeños que haya por casa (ej: clips, imperdibles, etc.) o fichas que vosotros mismos creéis (con plastilina, papel…). Ganará el jugador que consiga colocar sus tres fichas alineadas de forma vertical, horizontal o diagonal. Para ello los jugadores se turnarán para poner sus fichas, solo se puede colocar una ficha por turno.

13. Tutti Frutti (9-14 años)

En un papel se dibujan tantas columnas como categorías se quiera poner. Teniendo en cuenta que la primera columna siempre va a ser la de las letras y la última la de la puntuación. Algunas de las categorías pueden ser: nombre, país-ciudad, comida, animal, color, objeto, etc. aunque se pueden añadir todas las que se os ocurran.

El objetivo del juego es encontrar una palabra de cada categoría que empiece por la letra que ha salido. La persona que antes complete todas las categorías parará el tiempo y los demás participantes no podrán seguir escribiendo. Por cada palabra correcta se obtendrán 10 puntos salvo que se haya coincidido con otra persona, en este caso solo sumará 5 puntos.

Para sacar la letra inicial se dirá lo siguiente: “De-di-tos” y todos los jugadores a la vez deberán enseñar el número de dedos que ellos quieran. Se empezará a decir el abecedario pasando por los dedos que hay y el último dedo será el que establezca la letra.

14. Mata mosquitos (6-10 años)

Para este juego necesitamos un folio y dos lápices-rotuladores de diferentes colores. Primeramente se dobla el folio por la mitad y cada jugador deberá dibujar sus mosquitos (pequeños triángulos) repartidos en una de las mitades del folio. Los “mosquitos” deberán ser de igual tamaño y el mismo número en ambas mitades para que nadie juegue con ventaja.

El objetivo del juego es aplastar todos los mosquitos del adversario pintando un punto en nuestro terreno en un lugar donde creamos que al doblar el folio tocará el mosquito del adversario. Si lo toca, el otro jugador perderá un mosquito y el atacante seguirá jugando su turno. Gana el primero que consiga aplastar todos los mosquitos del otro jugador.

15. Carreras de chapas (4-10 años)

En primer lugar hay que construir el recorrido, para ello con cinta adhesiva se realizará un camino en el suelo, aproximadamente de la anchura de una mano. En este se establecerá un punto de partida y una meta. Los jugadores pueden personalizar sus chapas poniéndoles nombres y decorándolas. Una vez listas comenzará el juego, se colocarán las chapas en el punto de partida y por turnos se irán empujando dentro del camino. Para moverlas se hará con los dedos índice y pulgar, calculando la dirección y la fuerza ya que si la chapa se sale se perderá el turno y la próxima vez se comenzará desde el último punto de tirada. Ganará la persona que llegue a la meta en primer lugar. Otra variante del juego es hacerlo con pajitas y algún objeto de poco peso, de modo que para avanzar habrá que soplar por la pajita.